みろりHP


緑色さんの多目的ブログ
みろりえいちぴー
ごゆるりとおくつろぎあさーせ。
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ダークソウル2 クリアまで



クリアしたぜ。

前回は、「古の竜を倒したが、さて、次はどこへ行けばいいのやら」といったところだった。そのあとは、記憶世界をめぐってこの国の過去を垣間見、ほんで王城の地下でラスボス倒してエンディングだった。あー、告白すると、シナリオ進行には攻略サイトのフローチャートを見た。ドコ行けばいいのか全然わかんなくなっちまってさ。



最終的なステータスはこんな感じ。

理力をカンストさせて、次に記憶力上げてある程度魔法スロット増やして、あとは体力上げて装備重量を増やしてた。まあ妥当だったんじゃないかね。終盤装備重量が増えてきて、ある程度見た目を変えられたのが楽しかった。武器は適当に強化した杖と、魔法スナイプ用の双眼鏡。アクセは、銀猫、スタミナ回復が早くなるやつ、亡者時のHP減少がゆるくなるやつ、そしてHP減らしてスペル使用回数が増えるやつ。アクセがとっても便利で、装備スロット開放とかないかなーと思ってたけれどなかった。



雑感
いいゲームだった。ストーリーはまったくワカランかったが、アクションをやりたいという目的は果たせた。それに、イベントムービーがほとんどないのはとてもいい。
苦労したとこ
まあ全体的に死にまくりはしたんだけど、特に死んだのは……。
1. 最初のボス<竜騎兵>。まあ最初だし。逆にいえばこのあとは「ボス戦はとにかく動きまくって避けまくる」というセオリーを確立して死にづらくなった。
2. 最初の複数ボス<虚ろの衛兵>。複数ボスのコツは、連中全員を画面に収めておくことかな。そのためには、一体をずっとタゲりっぱなしってのは悪手だ。普段はタゲらず動きまくって避けまくり、攻撃の瞬間だけタゲるのが俺の方法。
3. アマナの祭壇。クリア後軽くググった限りでは、本作屈指のクソマップと名高いらしいな。その称号は相応しいと思うぞ。先回書いたとおり、NPCを召喚して突撃させ、魔法使いを即殺するのがコツかな。
苦労したとこ2
1. アイテムが有限。初期、バンバン死ぬので回復アイテムをガンガン使って進むゲームなのかなと思ったらあっという間にアイテムが尽きてしまった。ああこれ、そういうゲームじゃねえなと気付いた瞬間である。
2. ソウルが有限。つまりは敵の湧きが有限ってことだが。でも実はこの要素がなかったら俺はクリアできた気がしない。ボスまでの雑魚を掃討するのに魔法を撃ち尽くしちゃうからだ。後半はだいたい「ボス部屋と篝火を何度も繰り返して湧きを全部潰してからボスに挑戦」のルーチンだった。
1. シナリオはやっぱりよくわからん。俺がテキストを流し読みしてたからなので、まあこりゃ自業自得だ。
2. 説明書持ってないのもあるんだけど、クリアしてもわからなかったことがいくつかある。たとえば右上で燃えてる炎だ。なんだアレ?
3. 誓約もわからん。いろいろあったけどなんだったんだ?
4. 俺は魔法使いスタイルだったんだけど、クリアまでに杖が3種類しか手に入らなかったぞ。近接武具はドカドカ手に入るのでちょっとさみしかったぜ。



ラスボスはあんまり苦労しなかった。



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ダークソウル2 古の竜まで



ずいぶんと間が空いてしまった。もともとシナリオを大して把握してなかったのに、いよいよ自分が何してるのかわかんなくなっちゃったぜ。

ともかく今は祭祀場の<古の竜>を倒したところ。……で、このあとどうするんだ? この国の王様に会って何か話が進むんだとばかり思っていたのに、王様倒しちゃったし……。



アマナの祭壇について。
長々とダークソウル2をプレイしているわけだけれど、アマナの祭壇はマジでキツかった。
  • 魔法使いが俺の2倍以上の射程の追尾魔法を超遠距離から撃ってくる。しかもクールタイムがない。
  • ほぼ全面水場で移動速度が殺される。
  • そのくせ戦士系の敵の接近速度は変わらねえ。
死にまくったところでへこたれそうだったが、「召喚サイン」を使うことでとうとう突破できた。これは生者状態のときしか出ないものだったから、これまで一度も見たことなかったんだなあ(哀)。突破法としては、本来俺に集まっていたタゲの一部を召喚NPCに引き受けさせた。そのスキに魔法使いを全滅させればクリアーだ。ようはゴリ押し。



おまけ。ミミックの見分け方。

ミミックはカメラを箱の中にもっていくと牙が見える。



さて、次はどこへ行けばいいのやら。


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ダークソウル2 鏡の騎士まで




漫然とダンジョンを突き進み、ボスを叩き倒して来た。たまに意味深なムービーが入ったりしたけれど、シナリオを把握していない俺には何のこっちゃだった。が、どうやら主人公ちゃんがやっているのは以下のような作業だったようだ。
  • この国の王様に会いたいが、王城の入り口を開けるには強大なボスのソウルが4つ必要。
  • あちこちのダンジョンを荒らし回りソウルを集める。
  • 中には「強大なボス」とされる連中も含まれていて、各ソウルを回収できた。
  • 王城に突撃。(いまここ。)

だが王様に会って一体何をするのか俺は把握していないぞ。主人公ちゃんは何をしてもらうんだ? 主人公ちゃんは亡者だから、生き返らせてもらうのかな?




ステは理力がカンストした。次は装備重量を上げて、鎧を身に着けてボス戦の安定感を増す方向性かな。なにせいまだに防御力スカスカの布切れ装備だ。2回殴られると死ぬ。

それとダンジョン攻略にあたって、とうとう攻略サイトを見てしまった。土の塔の<毒の妃ミダ>が倒せなくてな……。風車を燃やすなんて、ゼッテーわかんねえだろ。せめて松明を装備していないときでも、「松明があれば燃やせそうだ」とかメッセージが出ないとわかんねーだろ。
あと攻略サイトを見ててはじめて「召喚サイン」という要素を知った。えーとつまり、味方NPCを生み出せるポイントが各ダンジョンに存在するということか? それって、すげえ有用なんじゃないか?


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ダークソウル2 忘れられた罪人まで




<忘れられた罪人>では謎のムービーが入ったり、重要そうな篝火に火が灯ったりと……ちょっと話が動いたという感覚があった。俺は何が起こっとるのかまったく把握してないけどな。<忘れられた罪人>については、最初部屋に飛び込んだときには過去最強のボスじゃねえかと冷や汗をかいたものだ。けどコイツが強いのは部屋が暗いからであって、部屋に灯りを灯せば最初のボスたちと特に変わらず……3回目で抜けられた。
死にまくったのはむしろそこに至るまでの<虚ろの衛兵>とか<鐘守のガーゴイル>みたいな、複数で襲い掛かってくる連中。視界に連中全員を収めるように位置取るのが多分コツ。火力的に倒しきれないかとも思えたが、隠れ港でようやくソウルの矢以外の魔術が開放されたので何とか抜けられたぜ。




ステータスはこんな感じに伸ばしてる。
  • 記憶力と理力はいいとして信仰は『帰路』の奇跡のため上げた。プレイが相当気楽になったぜ。ボス戦からも離脱できるってのが大発見だった。
  • 装備はいまだに防御力スカスカのスゲー軽いやつ。それでもボスの攻撃は1発まで耐えてる。魔術師に優しい攻撃力設定で俺は嬉しい。
  • 前回「がんばってキャラメイクしたぶん、気をつけて死なないようにしようって気になる」とか抜かしておきながら亡者状態なんだけど、それは……いや、猛烈な頻度で死ぬので生者キープなんてムリ!


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ダークソウル2 古い竜狩りまで



ダークソウル2をはじめた。

ある程度進めたところで(できればクリア)感想を書くつもりだったんだけれども、内容を紹介してくれという話があったんでちょろっと書くぜ。



プレイ感
  • とても楽しめてる。今回は「久しぶりにコントローラ使うゲームしたい」「アクションRPGしたい」ってモチベーションで選んだのだけど当たりだった。
  • まずムービーとかイベントが少ないのがいい。モニタを眺めてる時間のほとんどが、駆け回ったり戦ったりしてる時間。グッド。記憶に新しいのは昨年か一昨年やったテイルズシリーズ。あれはイベントばかりでかったるかった……。親愛なるルームメイトと一緒にプレイするのが楽しくもあったけれど、それはそれとして。
  • ワールドが綺麗。まあ俺はあんまりゲームやんないから最近の映像クオリティのことは知らないが、この綺麗なワールドを走り回るの結構楽しめるぜ。
  • シナリオについてはわからん。てかシナリオがわからん。前作をやっていたらわかるのか? でもこれ多分だけどシナリオを楽しむゲームじゃないよな? だからわからなくても問題ないだろう。
  • 俺の買ったのは中古で、説明書がついてなかった。別に説明書なんてイマドキ……って思うじゃん? すこぶる必要だった。画面表示の意味がわからん。仕方ないのでそういうところだけはネットで調べたり、あるいはいろいろいじって解き明かしてる。

難易度について
  • 紫苑のやつが言ってて思い出したんだけど、そういやこれって難易度が高いゲームっていう噂だったっけ。確かにたくさん死んでいる。けど常時オートセーブの仕様で取ったアイテムがリセットされるとかないから、あんまりストレスは感じていないと思う。
  • 唯一気をつけないのがソウルの扱いだよな。敵を倒してソウルをかき集め、それを拠点で装備やレベルアップに費やすシステムなんだが、死ぬとその場所に全ソウルが置きっぱなしになっちまう。それを回収しにいく道中で死んじゃうと、前回のソウルは消えてしまう。ので、あんまりソウルは貯めないほうがよいな。
  • ソウルのロストはマジで大損害だ。これもまたやってて気付いたんだが、各所各所の敵たちは湧き数に限りがあるみたいなんだよな。ようは、ボスを倒すために延々レベル上げするのが不可能。いつかはプレイヤースキルを上げなきゃいけないときがくる。俺は気づかず何度かロストしてるので、戦々恐々だ。
  • 死んじゃうと外見が亡者になっちゃうっていう仕様も、最初びっくりしたけど気に入った。最初がんばってキャラメイクしたぶん、気をつけて死なないようにしようって気になるもんね。

ボス戦とか
  • 上述のソウルのことがあるんで、まずはソウルを空っぽまで使い切ってからボス部屋に突っ込む。死にまくりながら、ボスの攻撃をかわすパターンをおぼえる。まだレベルが足りないと思ったら、ソウル稼ぎに奔走する……みたいな流れかな。
  • 俺は魔法使いで始めたんだけれど、これっておそらく難易度高めだよな? とくに魔法の使用回数が限られてるのがつらい。<竜騎兵>と<古い竜狩り>まではソウルの矢30回でなんとか倒せたが、この先はレベル上げないと原理的に抜けられなさそう。
  • で、上記2ボスについてはおおよそ同じ攻略法で抜けた。
    • 1. ボスのまわりをぐるぐるまわって距離を一定に保つ。
    • 2. 攻撃してきたところでローリング回避。
    • 3. 一発だけ矢を撃つ。(以上繰り返す)
  • 装備はまだ初期装備だ。縛りプレイでもなんでもなくて、ボス戦略を考えてるうちに気付いたんだけど、装備重量が上がるとローリングの性能が激下がりする。この戦法を続けるなら、初期装備で装備重量30%以下にとどめておかないとむしろまずい。(重量ステを上げるのは後回し)




というわけでファーストインプレッションはわりと良いぞ。


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oras 名付け



新しいポケモンの話題が、ツイッターで盛り上がっているからよー。触発されてorasを開いてみた。なつかしーってなったついでにポケたちの名前を晒してみる。先に言うとネタは全部マビ。



地名シリーズ。

思い入れのある場所とか、響きのいい名前を適当にチョイスしてるな。てかざるでぃんのネーミングはハマりすぎだろ。地名シリーズのMVP。

ダンジョンシリーズ。

俺にとっての聖地アルビはガンバってめざパ厳選したサンダースくんに。個人的にはぺっかが気に入ってる。そのツラでペッカかよ。

モンスターとか、マビ用語とか色々シリーズ。

がすとが中々いい。色合いがガスト。個人的には黒クマネズミのくろくまちんがお気に入り。くろくまちんて。かわいいかよ。

ESシリーズ。

俺のフェイバリットポケ、色違いエーフィに思い入れ深いうにうどんの名を贈呈。



思いもがけず、「元ミレシアンたちよ、この用語全部覚えてますか?」回になっちまったか。


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フリーゲーム「滅亡世界」



ダウンロードはここ。

魔物が現れて人類はほぼ滅亡。人類側の最後っ屁として改造人間となった英雄たちが魔王を倒すべく立ち上がるお話。
とはいったものの見どころは人類文化が壊滅したフィールドを駆け回って魔物連中を銃で吹き飛ばす2Dアクションにあろう。戦闘の難易度はわりと高めと感じた。ガンガン死んだ。



プレイしやすくて楽しめた。周回が容易だったんでエンドをコンプした。

これで完クリってことでいいんかな。

レベルはこんなになった。

射撃がイイ感じだ。最初キャラ・ワイバーンで始めたのもあってずっと銃を使ってた。

軽い攻略tips。
  • とりあえず設定でオートセーブをONに。これは周回で自動リセットされちゃうので周回時は注意。
  • とりあえず銃のリロードを無変換キーに。元の場所はボス戦のとき(つねに駆け回っている状態)押しづらい。
  • ボス戦の基本戦術は「弱攻撃は受け回復薬連打で凌ぐ」「強攻撃は絶対避ける」。
  • スキルにダッシュがあるキャラがおすすめ。てかダッシュがなかったらボス戦抜けれなかった。
  • 各キャラクリアはクリア直前で人体改造装置を使うと容易。材料であるクリスタルの欠片はホワイトファングのお店でリセマラすると出やすい気がした。

妖精さんといっしょに走り回るのはとても楽しかった。

ベッドを作成できるようになったので、あとクリスタルを作れば自分だけの拠点が作れるんかなと思ったんだがクリスタルのレシピがとうとう見つからなかった……。それに周回するとオブジェクトは削除されるみたいだから、あんまり拠点作る面白みはないかも。


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フリーゲーム「スピネルの魔法工房」



スピネルの魔法工房(公式サイト)

お金がないのでお金を稼ぐお話。



称号コンプして、クリアー。


感想を以下に。
  • 難易度はすごくイージー。システムはシンプル。キャラは竹を割ったようなわかりやすい性格。小さなマップ。という非常にコンパクトなゲーム。素材集めも簡単で、敵を集めてからの殲滅とか爽快感あってストレスフリー。オートセーブも実装されててプレイしやすさ半端ない。アイテムレシピのドロップ率が低いが、レシピ屋さんが用意されており手抜かりない。プレイがノッてる勢いで称号がコンプできて、気分が良いまま終われた。いやあ、自作ゲームの難易度を高くしすぎるゲーム制作初心者が見習うべきユーザビリティだったな!(自戒)
  • お話に深みがないという指摘は可能かもしれないけれど、俺の場合、このくらいのコンパクトさはすごく心によい印象を残すみたいだ。もうすこしプラスアルファ、何か要素が欲しかったな、という感じは確かにあるんだけど、それって実際十分楽しめたことの証左だもんね。楽しい時間はいつだってもうすこし物足りないものだ。


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ペルソナQ クリアーまで



知り合いが貸してくれた。一ヶ月かけてクリアー。

どういうゲームなのか全然知らなかったのだけど、これはペルソナのキャラで世界樹をプレイするようなゲームだった。プレイ感は世界樹とほぼ一緒。3Dダンジョンで、5人PTで、階層があり、敵が強くて、FOEがいて、「ああっと」があって、って感じ。

PTは最初からほぼ一貫してこの5人だった。

P3主人公は外せない。善くんは、せっかくオリジナルキャラなのだからと内定。P4主人公は単純にステータスが良かったので。犬派なのでコロちゃん。5人目は最初アイギスだったのだけれど、足が遅いのでナオトくんと交代。



難易度はRisky(最高難易度)で開始。他の難易度をプレイしていないので、どれだけキツイのかわからないがしかし、とにかく一番ツライのが主人公の戦闘不能でゲームオーバーになること。それ自体はいいのだけど、その主人公がムド弱点だということに激しく疑問だぜ。主人公戦闘不能でゲームオーバーになるゲームで主人公が即死魔法に弱いっていうのはおかしくないか。とまあそのへんも含めたRisky難易度の対策を以下に。
  • 敵が硬いので普通に戦うのは下策。すべてハマムドで片付けるべし。ペルソナがマハンママハムドを覚え始めたあたりからぐっと雑魚戦がラクになった。善くん除く4人で即死魔法を投げまくる。
  • 最初マジビックリしたのだけど、今作はFOEから普通には逃げられないみたいだ。スキルのスタコラフットが最速で逃走できるので必須。
  • 序盤は主人公に食いしばりをつけておいたほうがよさげ。ホントに序盤はぽんぽん死んでゲームオーバーになったからなあ…。
  • ムド弱点の件だけれど。何がイヤってムド持ちの敵が出てくる頃にはまだムド対策ができないことだよ。その段階では、最速でムド持ちを即死させるのが対策か。
  • 一応、主人公に「闇耐性」+「闇のブローチ」+「闇の壁」を装備させることも試したんだけど(闇弱点->通常耐性->耐性アリ->無効、になるかなって思って)、無意味だった。普通にマハムドオンで飛んだ。たぶんこのゲーム、耐性の重ねがけがないんだな。「闇耐性」をつけた時点で「耐性アリ」になって、それでおしまい、なんだろう。
  • 最終的に身代わりアイテムのホムンクルスが店売りされることでムド問題は解決する。開放が第四迷宮なのが、おせーよ! って感じだけれども、これまで苦労させられたぶん開放時の無双感はすごかった。俺はつねにインベントリにホムンクルス10個入れてたぜ。これで敵のハマムドターンはボーナスターンになる。
  • そしてRiskyクリアを支えたペルソナ・カグヤのスキル・月の加護。毎ターン最初の一撃だけダメージを無効にするスキルだが、いや、本当にお世話になったけれどチートだよなこれ…。このスキルの前では、二回行動、状態異常をもたないボスはほぼ全員木偶になるのだから。一度攻撃を防いでも効果が切れないっていうのが特にヤバイ。
  • 全員のスキルカード枠に4属性物理攻撃をおいておくと大抵の敵相手に毎ターンブースト(次ターン先制+次ターンコストゼロ)できて本当にラク。上述の月の加護と組み合わせたら無敵だ。
  • 攻撃がマジあたんねえ問題について。これはRisky難易度のせいなのかわかんないんだけど、攻撃がいやに当たらない。毎回マハスクカジャをかけてもいられないので、全員に百中ゴーグルを装備。目に見えてマシになる。

ラスボスはギミックが特殊で、一度全滅しちまった。が二度目でクリアできたんで戦術を以下に。
蜘蛛戦
  • 盾を出される前に基本の強化(俺の場合、癒しの風+マハタルカジャ+月の加護)をバッチリかける。
  • 盾が出たら全員で灼熱の勾玉(別に零度の勾玉でも天雷の勾玉でもOK)を投げる。全体に150の固定ダメージ。2ターン繰り返せば盾が一斉に倒せる。勾玉は25個くらい持っていった。
  • 盾が消えたらランダマイザをかけて、全員で適当にアタック。俺は連鎖の刃コンボが結構お気に入りだった。情報支援用スキルのゲージがたまるからさ。
  • これを2、3周やれば倒せる。
ラスボス戦
  • 基本の強化をかける。ラスボスは弱点がないので月の加護継続のためMP回復アイテムやらソーマやら持ち込む。
  • カウントダウンは反魂香で対抗する。リカームは1カウントアップだったが、反魂香は2アップだった。うれしい。最終的に主人公のカウントが5以上キープ、他全員が一度死んでカウントなし状態になってるとグッド。反魂香も20個くらい持ち込む。
  • カウントダウンギミックの対策さえできていればなんとかなった。アイテムを派手に使う作戦だけど、このゲームはお金がめちゃめちゃ貯まりやすくアイテムが買い放題なので助かった。
  • なおラスボスは回避率がそんなに悪くないみたいなので、アクセの百中ゴーグルを外した。適当に能力値UPアクセとか消費半減アクセとかつけとけばオーケイ。状態異常も使ってこない。

おまけとしてラスボスより苦労させられたFOE刈り取る者戦の戦術を書いとく。いや俺はペルソナをプレイしたことがないので、ペルソナキャラたちが「刈り取る者だ逃げろ! アイツはヤバイ!」とザワザワしているの見てまったく共感できなかったんだよなあ。「いや大丈夫だよ、きみたちなら倒せるよ」って思いながら戦闘開始した。
  • 基本の強化弱体をかけちゃえば別に問題ないかなって思う。ランダマイザと月の加護があれば敵の攻撃は大抵潰せちゃうからね。
  • キツイのは状態異常だ。睡眠と混乱を投げてくる。その対策には予防の腕輪装備で使える聖なる加護を使う。そんなわけでこちらの強化は「癒しの風+月の加護+聖なる加護」となった。月の加護と違って防いだら効果が消えちゃうみたいで掛け直しにすこしてんやわんやしたけれど、その調査中に倒せてしまったのでまあ。
  • 画像の通り毒が効く。淀んだ空気スキルで延長させれば毎ターン900ダメージが継続するのでグッド。



無事クリアーできてよかった。総評としては好感。まあキャラゲーということで俺にはイベントの会話がやたら長く感じられたところは多々あった。未熟なキャラたちが冒険を通じて精神的に成長していく、みたいなシナリオはあまり好かなかった。せっかくのフィクションなのだから、完成しきった人間を見せてほしいというのが俺の希望だ。ゲーム部分は「主人公の戦闘不能イコールゲームオーバー」のところを除きおおむねストレスフリーで楽しめたと思う。とくにお金が手に入りやすいのがよかったね。このゲームはアイテム購入だけじゃなく、ペルソナ呼出、スキルカード生成へ派手にお金をつぎ込むシステムだ。きっとお金が手に入りづらければ、プレイの大半を無意味なお金稼ぎに奔走することになっていたかと思う。グッドだ。


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アルトネリコ3 サキノーマルエンドまで



親愛なるルームメイトとなかなか都合が合わなくて、PS3がホコリをかぶっちゃって勿体なかったんで、前から気になっていたアルトネリコをやってみたぜ。感想を書くが、今俺は若干の困惑に包まれているのでまともに書けるかはわからん。

自然にプレイしていたらノーマルエンドに到達していた。



そもそもアルトネリコが気になってた理由は、志方あきこの楽曲が好きだからなんだよ。アルバム『RAKA』のトリを飾る『謳う丘』がスゲー素敵で、聞けばゲームに使われた曲だっていうじゃん。神秘的で、叙事詩的なこの曲が代表を務めるゲームはどんな幻想的な世界観をもっているのだろうって期待を膨らませたわけよ。
そしてプレイを開始して、戦闘が始まって言われた言葉がこれですよ。「ヒロインの能力は脱衣するほどに強化されるぞ! 好感度を上げてヒロインを脱がせよう! 脱がせ上手は戦闘上手!」ちょっと何言ってるか分からない。目が点になった俺を誰も責められないだろう。

ダイブについても困惑の連続だったぜ。サキのほうは脳内がお花畑の彼女を諌めていくシナリオだが、ダイブ中エキストラとして登場する仲間キャラクターが酷い。サキは親身になって自分のことを考えてくれている仲間たちを一体どう思ってんだよ。主人公への猛烈ラブアタックへの苦笑いが霞むレベルだったぞ。一方フィンネルのダイブでは初期のシナリオ展開にちょっとわくわくしたぜ。急速なパラダイムシフトによる漠然とした不安感、ああいう演出は好きだな。……からの血の気が引くようなドM性癖が展開されていくのにはマジでビックリだっての。
つまり本作はちょいエッチなギャルゲーってことでいいんだよな? そのへんの要素は、ちょっと苦手だった。

ところでダイブ屋さんといえば、ダイブ屋に入るときやデータロード時の「アルトネリコ……ズンッ」がとてもカッコ良い。このカッコ良さを全編に期待していたんだよ俺は。

戦闘はイージーだった。基本的に「赤ゲージで攻撃連打」して「パージ」して「詩魔法ぶっぱ」するのみ。硬直皆無で回復アイテムをバンバン使えるのでうっかりしていなければ死人は出ないだろう。毎回やることが同じ上に、詩魔法のムービーが省略不可なので、場合によってはダレるかも。思い返せばパージのときのコントローラシェイクがダレを緩和してくれてたように思う。あれは最初大儀がってたんだけど、新鮮で結構楽しめた。

シナリオはほとんど理解できなかった。とりあえず俺は以下のように把握しているが……
  • 星の癌である人間を排除すべく、星が「抗体」なるバケモンを派遣してきている。この連中を応援しているのがレーヴァテイルたち。彼らはひとりのレーヴァテイルに抗体を宿し、人間を一気に叩き潰そうとしている。そのレーヴァテイルがフィンネル。それに反抗しているのが人間の国アルキア。彼らは抗体を消し去る力をもったレーヴァテイルを生み出した。それがサキ。フィンネルは大地の心臓とかいう、計画実現のためのアイテムをゲットするためにほっつき歩いているところを主人公に出会う。サキは、ええと…なんか覚えてないけど主人公と出会う。フィンネルはぶっちゃけ人類滅亡には反対だったけど、操られてプランを実行させられてしまう。が、サキがそれを止めてフィンネルは消滅。これで一件落着かと思いきや、レーヴァテイルたちのボス、ハーヴェスターシャを倒さないと同じことが繰り返されるからーみたいな流れでアルキアに唆され、奴を倒す。以上。
ノーマルエンドはあまりにもあっけないエンディングだった。てかハーヴェスターシャがあんなキャハキャハ系だったとは夢にも思わなかったぜ。上述の『謳う丘』の美しい歌詞に登場する名前だったから、てっきりもっと素敵な奴だと思ってたんだが。歌でのみ聴き馴染んでいて、シナリオ前半でたまに「ハーヴェ様」とちらほら名前が出てきて、一体いつ会えるものかとワクワクしていたハーヴェスターシャにようやく会えたと思ったら、「あんたバカァ?」系女子だったものだからまた目が点になったよ。

つーか「大地の心臓」って一体なにで、どうしてタツミが持ってたんだ? 主人公がまったく突っ込んでくれなかったからちんぷんかんぷんなんだが。ほんでタツミは変装がバレたあとどうしてココナで突き通すんだ? 本当にバレちゃいけないのはレーヴァテイルたちだったんだからあすこで変装をやめるのは早くないか? そして俺はココナよりタツミのころのほうが好きだったんだがどうしてくれるんだ?

マジでシナリオを把握してないなしかし。エンドまでやったと言えるのかこれで。言い訳させてもらうと、キャラの会話が俺にとってはしつこくて、会話を連打で結構流しちゃってたんだよな。ちと流し過ぎちまったか。

PS3でプレイしたゲームの少なさもあり、戦闘システムを中心としてテイルズとついつい比べちゃう傾向にあったんだけど、テイルズと比べるとちと見劣りしちゃったな。戦闘はどう見積もってもテイルズに数枚落ちるし、キャラのグラフィックもちょっとこれはって感じだし(顔の精緻さはともかく、サキがずっとガニ股なのは誰も突っ込まなかったのか?)、戦闘開始時のラグは気になるし、セーブがテイルズの二倍近くかかる。

といいつつ睡眠時間を数時間削ってエンドまで一気に突っ走れた理由が何だったかといえば……何なのだろうな。志方あきこ楽曲への好意ゆえ、はじめからアルトネリコというブランドへの親しみがMAXだったからか。あるいはあまりにも事前の印象と違った世界観とキャラのぶっ飛びぶりに翻弄されるのを意外と楽しめちゃったからだろうか。
困惑してるのでわからん。


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