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緑色さんの多目的ブログ
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| カテゴリ:プログラミング |
Python 自作ゲーム『一石二鳥』



みろりHPのファイル置き場

相対インポートレポートの余談で「ゲームブックみたいなものを作りたい」と言っていたが、有言実行という事で作ったぜ。DLは上のリンクで飛べるアップローダからどうぞ。内容の流れとしてはこんな感じ。

  • フィールドで石を拾う
  • キャンプで鑑定し、コレクションブックに収めていく
  • コレクションブックを完成させたらクリアー
  • ただ石拾いをしてると害獣に出遭ってしまうので、銃で吹っ飛ばす
  • たまにボス敵とも遭遇するので、そっちはちょっと頭をひねって吹っ飛ばす
  • たまにエラーが出てゲームが落ちるので緑の野郎を吹っ飛ばす




データを作成する。


フィールドで石を拾う。


コレクションブックに収める。


害獣を吹っ飛ばす。


ボス敵を吹っ飛ばす。



ご覧のとおりこれはグラフィックがなく、コンソール上でプレイするゲームだ。いやほらこの間までpygameを使ってグラフィカルなものをいじって遊んでただろう。そういうのってヴィジュアル的に楽しいんだけど、グラフィックとかミュージックの準備にわりと時間をとられて制作がサクサクと進まないのだよ。だから今回は余計なものは全部はぶき、ゲームのシステム部分だけを作って遊んでみようと思ったんである。
俺はそもそもゲームのシステムづくりに興味があってなあ。アイテムドロップの確率とか、条件とか、収集アイテムの種類とか、NPCの行動とか、そういうもののことだ。そういうのって、ただのプログラム、ひいてはただの文字列の羅列に意味とか概念を与える作業なんだよな。ちょうどただの肉の塊の集合が対話によって人間社会という概念を形成しているように。そういうのを作ることに興味があるんですよ緑さんは。そんなわけで、グラフィカルな部分抜きでシステムだけを作る今回の作業は結構楽しめたぜ。
なおスクリーンショットは制作にも使っていたpythonのIDLE上での実行状態だけど、python3環境がない場合はコマンドプロンプト上での実行となるだろう。



コマンドプロンプトはやっぱどうも味気ないよなー。レトロゲー風味のロマンは感じるけどね。だがやっぱしデザインをいじれて嬉しいIDLEが俺は好み。


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| カテゴリ:ゲーム |
真・女神転生4FINAL 8.二周目まで




二周目は魔人コンプしつつダグザと袂を分かつルートでクリアーしてみた。




一周目ではさんざん苦労した魔人戦だったけれど、レベル99になりサタンを仲魔に加えた二周目ではサクサク進んだな。

仲魔はサタン、デミウルゴス、ミトラ菩薩
  • 主人公は希望の衣(属性耐性)と賢王の腕輪(魔速UP)を装備してひたすら弱点をついていく。
  • サタンはひたすらコンセントレイト+メギドアーク。基本的にダメージソースはコイツ。
  • あとの連中は道具の知恵・攻でターンを稼いだり、バフデバフを撃ちこむ。
  • パートナーはアサヒ。
  • 魔人の弱点は、デイビッド(ジオ)、マタドール(ブフ)、ホワイトライダー(ザン)、レッドライダー(ブフ)、ブラックライダー(アギ)、ペイルライダー(ジオ)、トランペッター(銃)、マザーハーロット(ザン)だった。
  • しかし東狂のダンジョンはつまらなかったな。東京のパラレルワールドだというのなら、これまでクリアしてきたフィールドを若干キモくアレンジした感じのダンジョンならよかったのに。どうせみんなエストマするだろうし、あの長さは無駄だぜ。



二周目の所感を以下に。

  • いやあ、以前書いた「ダグザと袂を分かつルートに入ったら無限コンティニューがなくなることになり、プレイヤーはシナリオ上の思想面だけでなく実利も含めてルート選択することになるんじゃなかろうか」って説だったが、斜め上の展開が待っていやがった。「ダグザが助けてくれないなら、新しいダグザを生み出して旧い方はやっつけちまおう!」いや、さしものダグザさんも腰を抜かすってこれは。
  • このルートで覚醒するアサヒちゃんは超優秀。メディラマがほぼベホマズン状態だ。おかげで今回のYHVH戦は先回よりラクだった。
  • 仲魔コンプ目指して、無条件の悪魔と特殊合体まではコンプしたんだが、英傑と狂神がかったるすぎてモチベーションがもたなかった。ちと残念。
  • ダグザさんはこっちのルートでもクソ格好良かった。




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| カテゴリ:感想文 |
ナボコフ『ロリータ』



親愛なるルームメイトが持ってたんで読んだ。キャラや話には特に思うところはなかったけれど、小説の作り方に感銘をうけたぜ。サマリと感想を書く。



ハンバートさんという男が主人公。かれは子供のころアナベルちゃんという子とよい仲だったんだけど、彼女は病気で亡くなってしまった。彼女との思い出は彼の心にずっとやどり続け、気付けば彼はニンフェットにしか魅せられない男になっていた。ニンフェットというのは彼の創りだした概念であり、9〜14歳くらいの少女で、二倍くらい歳の離れた男を魅了する種類の生物のことだ。まあでも我らがハンバートさんはまともな人なので、それが社会的には犯罪なのを理解しており、がんばって同世代の年頃の女性を好きになるようにし、結婚もした。残念ながら最初の結婚は相手の浮気でおじゃんになってしまったんだが、奮闘したといえよう。性癖はどうしようもないもんな。そんな折に、彼は新たに見つけた下宿で理想のニンフェットを発見してしまう。下宿の主人の娘で、名をドロレス・ヘイズ、愛称ロリータである。
ハンバートさんはイケメンなので真摯に下宿の親子と付き合っていく。するとイケメンのハンバートさんはロリータの母親に見初められ、結婚を申し込まれてしまう。「いや、お前のほうかよ!」って感じである。だがこれはロリータの義父というおいしい立場を得ることにもなるということで二度目の結婚をするハンバートさん。ただロリータは世間一般的には年頃のクソ生意気な悪ガキなので、お母さんに厳しくしつけられ、寮制学校へやられることになってしまう。ざけんなってことでハンバートさんは妻をぶっ殺す計画を立てるんだが、まごまごしているうちに妻のほうが事故で亡くなることとなる。
行くあてのなくなったロリータを連れて、ハンバートさんは全米をクルマで旅する。旅のあいだふたりは肉体関係をもっていた。ハンバートさんは、バレたら施設行きだとロリータに言い含め、関係を秘密にしておく。おや、ちょっとクズ臭がしてきたぞ? やがてふたりは大学街に住み、ロリータは女学校に通うこととなる。日々成長していくロリータ。つまりニンフェットから離れていくわけで、悪い虫もつくようになり、ハンバートさんはイライラしつつも独占欲をつのらせ再び旅に出る。旅の間、不穏な影がつきまとう。どうもあとをずっとつけられているような気がするのである。ハンバートさんは警戒するが、ロリータは何者かに連れ去られてしまう。ハンバートさんは彼女を探すがとうとう見つからない。
ハンバートさんはその後リタという素敵な女性と出会い、連れ合いに選ぶ。けれどやはり、ロリータの影は彼から離れることはなかった。やがてロリータから手紙が届く。手紙の内容は彼女が結婚したことの報告と、お金の無心。ハンバートさんはぶっ飛んでいって全財産を渡しつつ、当時彼女を連れ去った者の名を聞き出す。それはロリータが唯一夢中になった男であり、劇作家のクィルティだった。彼女はクィルティを愛したが、クィルティは彼女を乱交の撮影に使おうとし、それを断ったロリータは追い出されてしまう。そのあといまの結婚に漕ぎ着けられたのである。パパは私の人生をめちゃくちゃにしたけど、彼は私の心をめちゃくちゃにしたの、とのこと。彼女はもうとてもニンフェットといえる歳でもなかったが、ハンバートさんはロリータという個人を愛していることに気づき、自分と共に来てくれと頼むがすげなく断られてしまう。彼はロリータのもとを去り、泣く。そして今度はクィルティのもとにぶっ飛んでいき、ハンバートさんは奴を撃ち殺す。
以上がハンバートさんが自ら書いた手記の内容である。



つまるところこの小説は作中作なのだな。まず内容についていくつか。

  • ガキの頃の失恋を重大な事件として扱ったり、ガキの頃の恋人を神格化する文化はやはり世界共通なんだなーと。これを読んだとき、ロリータ・コンプレックスにならびアナベル・コンプレックスというのがあってもいいんじゃないかと思ったよ。幼い頃の恋人の影を神格化する症状をさ。
  • サマリでロリータロリータ書いてるけれど、作中で彼女をロリータと呼ぶことってあんまりないのだよな。本名がドロレスで、ドリーとかローってのがニックネームとしては正当みたいだ。ロリータってのはほとんどハンバートさんの内における神の名前としてあるような感じがするな。
  • この小説内ではやたらとフランス語が使われてるが、これがなぜかはよくわからんかった。
  • ひとつの本のなかで恋愛、旅行、ミステリ、哲学などを語っており、ロードムービーみたいな趣のある小説だった。そんな中でも「ロリータへの愛」という芯が一本通っていて、読みやすい構成だったと思う。
  • 一読し終えてからタイトルの『ロリータ』という言葉をみると重みを感じる。この本はドロレス・ヘイズから分離したロリータという概念が神になる話といえるんじゃねーかな。

次に、感銘を受けた、小説の作りについて。

  • 簡単に言うと文章の作りこみが深い。俺の激烈お気に入りであるヘルマン・ヘッセの『デミアン』は話の構成はとてもグレートなんだが、文章自体は読みやすく平坦な感じだ。「伝える」ことに重きをおいてるとも言えるか。対称的に『ロリータ』は一文一文が入り組んでる印象。具体的には以下。
  • まずイディオムの言い換えなどが多い。これは俺もよくやるけど、たとえば「脱帽」の言い換えで「さすがにそれは俺も帽子を脱ぐわ」って言ったり、「膝が笑う」をもじって「膝が大爆笑してるよ?」とか言ったり、「水清ければ魚棲まず」をいじって「きみがドブ川に入ったらサカナも住めないほど澄み渡るに違いないね」とか言ったこともあったか。いやその、『ロリータ』読んでてああこの手の冗談ってすげえわかりづらいなと思いました。『ロリータ』内では、英語の慣用表現をもじったものが使われてるんだけど、まあそれは注釈なしじゃ分からん。
  • 次に、この小説は見巧者を要求する。つまり、他の小説や戯曲、音楽などの知識がないと楽しむことはおろか理解ができない文章が多い。いうなればジャーゴンか。まあ緑さんの限られた身内にしか伝わらないけど「無限大」とか「素顔同盟」みたいな奴。知らなきゃ笑えないよっていう。もしこの話が気に入っていれば、そういうものを追っていく楽しみができただろう。
  • 加えて、謎解きが散りばめられている。重要なものからささいなものまで、伏線がクソ多い。軽いものだと、ハンバートさんが突然ロリータちゃんの学友のことを薔薇のボディガードと呼び出すんだけど、これは学校の名簿でロリータの前後の子たちの名前に「ローズ」が入ってることから来ている。いやー、こりゃあ、この本の研究者は大忙しだろうなあと思ったね。

みたいな感想を親愛なるルームメイトに話したところ、「いやみどりんそんなんやるやん」とのことで全くその通りだった。とくにウェルなんかはこの本読んだら「うわあみーくん」とか言いそうで怖い。とはいえ俺が小説を気に入るのはキャラが気に入ったときだけなので、今回はとくにまあ、まあって感じだ。600ページ級は振り返るのも一苦労だよ本当。


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| カテゴリ:プログラミング |
Python インスタンスを扱う修行



先日述べたように、最近は複数のクラスやメソッドをいったりきたりしてゲームブック的なプログラムを作ってみようとがんばっている。だがインスタンスの扱いになかなか手間取り咬まれまくったので学んだことを整理し修行とする。今回やりたいことはこうだ。

  • 自分がいる地名fieldNameを取得する。たとえばNagoya。
  • Nagoyaで何が起こるかはクラスNagoyaFieldに書かれているので、fieldNameの値に"Field"をくっつけてNagoyaFieldを呼び出し、インスタンスを生成する。
  • そのとき、Nagoyaの中だけじゃなく全編を通して保持したいデータがあるので(全部で何歩進んだかというデータstep)、クラスDataのインスタンスdataのインスタンス属性として保存する。というわけで、NagoyaFieldのインスタンスを作るときはdataを渡すことにする。
  • NagoyaFieldの中では、stepが+100され(100歩進み)、fieldNameがNagoyaからSuwaになる(NagoyaからSuwaに入る)。…という情報はさっき受け渡したdataの中に保存してもらい、返り値としてもらう。
  • NagoyaFieldのインスタンスは廃棄し、再び最初から…fieldNameの値に"Field"をくっつけてFieldのインスタンスを生成する。このときのfieldNameはdataに保存されたfieldNameなので次はSuwaFieldとなる。
  • SuwaFieldのインスタンスに記録装置dataを渡し、また処理が終わったら返してもらう…。
  • というのを繰り返す。実際のゲームではFieldインスタンスの中を処理が走っている最中に外部入力を受け付けたりする。

スクリプトを書いてみる。

class Main:
    def start(self):
        fieldName, step = DB.load()
        data  = Data(fieldName, step)
        print("開始時点のdata:", data.fieldName, data.step)
        while 1:
            field = eval(data.fieldName + "Field")(data)
            data  = field.walk(data)
            del field
            if data.fieldName == "Niigata":
                break
        print("start()終了時点のdata:", data.fieldName, data.step)

class DB:
    def load():
        # 実際はDBにアクセスすると思うけどここは単純に
        return "Nagoya", 0

class Data:
    def __init__(self, fieldName, step):
        self.fieldName = fieldName
        self.step      = step

class NagoyaField:
    def __init__(self, data):
        self.fieldName = data.fieldName
        self.step      = data.step

    def walk(self, data):
        self.step     += 100
        self.fieldName = "Suwa"
        data.fieldName = self.fieldName
        data.step      = self.step
        print("Nagoya.walk()終了時点のdata:", data.fieldName, data.step)
        return data

class SuwaField:
    def __init__(self, data):
        self.fieldName = data.fieldName
        self.step      = data.step

    def walk(self, data):
        self.step     += 50
        self.fieldName = "Niigata"
        data.fieldName = self.fieldName
        data.step      = self.step
        print("Suwa.walk()終了時点のdata:", data.fieldName, data.step)
        return data

if __name__ == "__main__":
    main = Main()
    main.start()

# 実行結果(見やすさのため若干成型してる。)
開始時点のdata              : Nagoya  0
Nagoya.walk()終了時点のdata : Suwa    100
Suwa.walk()終了時点のdata   : Niigata 150
start()終了時点のdata       : Niigata 150



俺がとくに詰まっていたのは「記録装置としてdataをインスタンスに渡すのは別にいいんだが、それをどうやって返してもらうんだ?」だった。これはインスタンスに対する誤解からくるもので。なんつーか、インスタンスというのは、生成した瞬間に「いま自分がいる場所」と違うところで勝手に動きだすもんだと思い込んでたんだよな。実際は「自分がいる場所」、すなわち処理が動いている場所はたったひとつで、インスタンスが生成されインスタンスメソッドが実行されたときから「自分」はそのインスタンスの中にいるのだよな。だからその状態でreturnをすれば、「自分」はそのメソッドを出て、そのメソッドを呼んだ場所に帰ってこれるというわけだ。つまり、「いや、自分はインスタンスAにいて、インスタンスBくんが自分のメソッドを動かして値をreturnしたって、それはインスタンスBにしかないんじゃねーの?」と誤解してたわけですね。インスタンスとは、生ける謎のクリーチャーでもなんでもなく、インスタンス属性をディクショナリでもつただの連想配列に過ぎないのだ。ちと恥ずかしいが、俺がそういう誤解をしてたってことは他にもそういう誤解をする人がいるはずだから、書いておくぜ。

……と、ここまで書いて面白いことに気付いた。今回のようなことがしたい場合インスタンスfieldを作る必要はまったくない。 マジでない。クラスDBのメソッドloadを呼び出しているときのように、クラス名とメソッドを名指しで呼び出し、インスタンスdataを渡すだけでも同じ結果が出る。つーかdataすら必要ない。ぶっちゃけディクショナリでよい。インスタンスはいらない。インスタンスの練習をすればするほど「インスタンス使わなくていい」ということがわかっていくのはある種のカタルシスすら感じるよ。
クラス、インスタンスというのはあくまでコードを見易く、オブジェクトを扱い易くするためのテクニック。多分そういうことなんだろうと思う。これはこないだ書いた「クラス・オブジェクトって要するに連想配列のことなんじゃね?」で至った結論と同じだ。クラスは初心者にとっての壁だと身を持って体験していたが、思えばあれを皮切りに理解に加速がついてるなあ。我ながらグッジョブなひらめきだったぜ。


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| カテゴリ:プログラミング |
Python プログラミング問題をやってみた



こんなのを見つけたので、腕試しにトライしてみたぜ。うん、8時間くらいかかったよね…。



なるたけ標準関数を使わないという縛りで挑戦してみた。いやほら、言語はなんでも良いみたいなので、できるだけ言語特有の機能は使わないほうがいいかなと思って。

# ==============================
# 問題1
# forループ、whileループ、および再帰を使用して、
# リスト内の数字の合計を計算する3つの関数を記述せよ。
# ==============================
lis = [0, 1, 2, 3, -4]

### for ###
result4for = 0
for l in lis:
    result4for += l
print("問題1(for):", result4for)

### while ###
result4while = 0
i = 0
while i < len(lis):
    result4while += lis[i]
    i += 1
print("問題1(while):", result4while)

### 再帰 ###
def func4saiki(res=0):
    if len(lis) == 0:
        return res
    else:
        res += lis[0]
        lis.pop(0)
        res = func4saiki(res)
        return res
print("問題1(再帰):", func4saiki())

# 実行結果
問題1(for): 2
問題1(while): 2
問題1(再帰): 2
再帰の、引数デフォルト値を使ってるところが若干縛りに触れるか…? デフォルト値って実質、while文のように処理外で変数を定義してるようなものだしさ? まあともかく問題1はとてもイージー。

# ==============================
# 問題2
# 交互に要素を取ることで、2つのリストを結合する関数を記述せよ。
# 例えば [a, b, c]と[1, 2, 3]という2つのリストを与えると、
# 関数は [a, 1, b, 2, c, 3]を返す。
# ==============================
lisA = ["a", "b", "c"]
lisB = [0, 1, 2, 3, 4]

def func4Q2():
    result = []
    maxlen = len(lisA) if len(lisA) >= len(lisB) else len(lisB)
    for i in range(maxlen):
        if i < len(lisA):
            result.append(lisA[i])
        if i < len(lisB):
            result.append(lisB[i])
    return result
print("問題2:", func4Q2())

# 実行結果
問題2: ['a', 0, 'b', 1, 'c', 2, 3, 4]
長さの異なるリストでも大丈夫なように書いたぜ。問題2もとってもイージー。

# ==============================
# 問題3
# 最初の100個のフィボナッチ数のリストを計算する関数を記述せよ。
# 定義では、フィボナッチ数列の最初の2つの数字は0と1で、次の数は前の2つの合計となる。
# 例えば最初の10個のフィボナッチ数列は、0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34となる。
# ==============================
def func4Q3():
    result = [0, 1]
    while len(result) < 100:
        result.append(result[-1] + result[-2])
    return result
print("問題3:", func4Q3())

# 実行結果
問題3: [0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 長いので以下略
ふぃ、ふぃぼなっち? と一瞬破裂しかけたが、面食らうほどラクだった。一番簡単な問題。

# ==============================
# 問題4
# 正の整数のリストを与えられたとき、数を並び替えて可能な最大数を返す関数を記述せよ。
# 例えば、[50, 2, 1, 9]が与えられた時、95021が答えとなる。
# ==============================
lis4Q4 = [100, 50, 2, 1, 99, 98, 3, 3, 9, 10]

def bossSort(lis):
    if len(lis) <= 1:
        return lis
    else:
        base     = lis[0]
        len_base = len(str(base))
        biggerList  = []
        smallerList = []
        equalList   = []
        for num in lis:
            len_num = len(str(num))
            # baseとnumの桁差を9で揃える 5と555なら、599と555にする
            digit = len_base if len_base >= len_num else len_num
            b = int(str(base).ljust(digit, "9"))
            n = int(str(num).ljust(digit, "9"))
            # 揃えた数値で比較するが、biggerListとかに追加するのは揃える前の数値
            if   n > b: biggerList.append(num)
            elif n < b: smallerList.append(num)
            else      : equalList.append(num)
        biggerList  = bossSort(biggerList)
        smallerList = bossSort(smallerList)
        return biggerList + equalList + smallerList

def func4Q4_2():
    sortedList = bossSort(lis4Q4)
    result = ""
    for num in sortedList:
        result += str(num)
    return result

print("問題4:", func4Q4_2())

# 実行結果
問題4: 9999850332110100
突然難度の跳ね上がった問題4。これは数値を文字列として扱い、より「一文字目が9に近い」「一文字に近い」ものを優先してソートする問題だろうと思う。俺はまず一文字目が大きい順にリストの要素を取り出し、次に、たとえば「5」と「55」の比較であれば「5」のほうを「59」に変換して数値比較することで実現した。縛りの関係上ソート処理を自分で書いたんだけど、そこに時間がかかったなー。

# ==============================
# 問題5
# 1,2,…,9の数をこの順序で、"+"、"-"、
# またはななにもせず結果が100となるあらゆる組合せを出力するプログラムを記述せよ。
# 例えば、1 + 2 + 34 – 5 + 67 – 8 + 9 = 100となる。
# ==============================
print("===== 問題5 =====")
for i in range(3**8):
    numList = [1]
    for j in range(2, 10):
        if   i % 3 == 0:
            numList.append(j)
        elif i % 3 == 1:
            numList.append(-j)
        elif i % 3 == 2:
            lastNum = numList[-1]
            numList[-1] = lastNum * 10 + (j if (lastNum > 0) else -j)
        i //= 3

    # print処理
    if sum(numList) == 100:
        result = ""
        for num in numList:
            result += ("+"+str(num)) if (num > 0 and num != numList[0]) else str(num)
        print(result)

# 実行結果
===== 問題5 =====
1+23-4+56+7+8+9
12+3-4+5+67+8+9
1+2+34-5+67-8+9
1+2+3-4+5+6+78+9
123-4-5-6-7+8-9
123+45-67+8-9
1+23-4+5+6+78-9
12-3-4+5-6+7+89
12+3+4+5-6-7+89
123-45-67+89
123+4-5+67-89
1から9のそれぞれの数字の間に +, -, (空白) を挟む問題。パターンは全部で3**8=6561通りになるはずだから、ループを6561周まわすのは確定。このループ数(0から6560)を3進数として扱うと 00000000 から 22222222 になるので、この一桁一桁を +, -, (空白) に対応させることで3**8パターンを実現することにする。どういうことかっていうと、たとえばループ番号(i)が5のとき3進数では 00000012 となるが、これを + + + + + + - (空白) として扱い、 [1, +2, +3, +4, +5, +6, +7, -89] というパターンを作り出すってことだ。3進数におけるそれぞれの桁にアクセスするには一桁目の取得と桁上りが必要だが、それぞれ「その数を3で割ったときの余り」「その数を3で割る」ことで可能。
いやまあ、

patterns = ["+", "-", ""]
for a in patterns:
    for b in patterns:
        for c in patterns:
            for d in patterns:
                for e in patterns:
                    for f in patterns:
                        for g in patterns:
                            for h in patterns:
                                if eval("1%s2%s3%s4%s5%s6%s7%s8%s9" % (a,b,c,d,e,f,g,h)) == 100:
                                    print("1%s2%s3%s4%s5%s6%s7%s8%s9" % (a,b,c,d,e,f,g,h))
ぶっちゃけコレでいいんだけどね? こっちは完全に力技だがシンプルで、美しさすらある。しかし標準関数のeval()を使っちゃってるから、縛りの都合上他の方法を考えた結果が上の3進数方式だ。


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真・女神転生4FINAL 7.クリアまで



クリシュナを倒し、ついに主人公が新宇宙神の資格を得た。が、現宇宙の神YHVHが新宇宙の孵化を邪魔している。いまさら神殺しに躊躇いなどあるかあ! 殺!
 
VS 人間たち
    スマイルチャージからのメシアバーストで一撃。
VS A.ベルゼブブ、A.ルキフグス(YHVHの宇宙)
    ハマ弱点と、ジオ弱点。
VS ルシファー(YHVHの宇宙)
    また連戦かァ! 今度はデクンダ持ちだったが、やっぱり基本的にバフ祭り。
VS A.アズラエル、A.ハニエル(YHVHの宇宙)
    ブフ弱点と、ザン弱点。
VS メルカバー(YHVHの宇宙)
    ルシファーと同じような動きで。
VS メタトロン(YHVHの宇宙)
    ジオ弱点。バインドボイスが効くので運がよければ完封になる。
VS メタトロンの軍勢(YHVHの宇宙)
    ジオ弱点。今度はバインドボイスが効かない。特に強くないんだけど、HPが高いものでMPがピンチになる。
VS サタン(YHVHの宇宙)
    主な行動は、物理単体、万能単体、デクンダ、デカジャ、マガオン、トリスアギオンあたり。バフデバフに反応してデ系を、スマイルチャージに反応してマガオンを使いターンを消費してくれるので、そのへんは継続して使うこと。弱点は多分なしで、全属性に耐性があるんじゃねーかな。そういうわけで覚醒の力を持っている主人公がダメージソースになった。途中イベントで全回復を挟んでくる。とにかくMPが足りないので、生玉、グレイトチャクラ、宝玉などド派手に使うことになった。
VS YHVH(YHVHの宇宙)
    アンドルフ今回のラスボス。ラスタキャンディ、ランダマイザ、物理に加え、神の調和なるデカジャとマガオンにドーピング打ち消しを混ぜあわせたド鬼畜スキルを使う。流れとしてはフリンに弱点を作ってもらい、あとは主人公がダメージを稼ぐって感じだ。会話イベントの答えは「1.心の貧しさ」「2.悲しむ者の幸福」「3.継がれる地」「4.満ち足りること」「5.哀れみを受ける幸福」「6.神がYHVHであること」「7.神の子と呼ばれる幸福」だった。トライ・アンド・エラーのあいだに間違えたこともあるんだけれど、何が変わるのかはわからんかった。
VS YHVHバケモンモード(YHVHの宇宙)
    スキルは物理単体、物理複数、スーパーノヴァ(万能全体)、属性全体、無限大の力(ニヤリ+全能力MAX)、神の調和(同上)、創られし災禍(ダメージ+バステ)など。ポイントは、バカみたいな高火力のスーパーノヴァをどう凌ぐかだろう。初戦では物理単体→スーパーノヴァだけで死人が出る、とお話になってない感じだったんで全員に物理耐性を揃えた。そしたら逆に物理を使ってこなくなっちゃってアテが外れたかなーと思ったんだが、まあなんとかクリアーできた。引き継ぎデータの都合で二度倒したので、いちおう実績のある編成、作戦と言っていいだろう。基本的な戦術は、つねにドーピングと牙折り*3とラスタキャンディ*2〜3をキープするのと、無限大の力を使われたとき速攻でデカジャ、マガオンを撃つこと。特にドーピングを切らせるとかなりマズイ。フリンパーティの方には、何かふたつほど弱点を作ってもらって、かつなるたけダメージを蓄積してもらえればあとは沈んでもらっても大丈夫。意外とフリンパーティが沈んだあとのほうが安定したりする。なにせフリンパーティがいると、相手に1/2ターンの猶予を与えているようなものだからな。細かい戦術は以下。
 
YHVH撃破メンバ
主人公(99)
    物理耐性装備/状態異常無効アクセ/ダイン系/スマイルチャージ/牙折り/覚醒の力
デミウルゴス(95)
    物理吸収/龍の反応/身体異常無効/道具の知恵・癒/道具の知恵・攻/牙折り/メディラマ/ドーピング
モト(89)
    物理吸収/龍の反応/精神異常無効/道具の知恵・癒/牙折り/デカジャ/メディラマ
サマエル(90)
    物理吸収/身体異常無効/道具の知恵・癒/道具の知恵・攻/ラスタキャンディ/デクンダ/マガオン/メディラマ
アイテムなど
    メパトラストーン/各属性ストーン/生玉/宝玉/宝玉輪/チャクラポット/ソーマ/招来石/デカジャ石/デクンダ石
無限大の力を使われたとき
    デカジャ石→マガオン→牙折り牙折りとにかく牙折り! 次のターンにスーパーノヴァが来るが、400くらいまでダメージを落とせる。
永遠の呪いを使われたとき
    デクンダ石→ドーピング→ラスタキャンディ。ドーピングで増えたぶんのHPはアサヒちゃんに回復してもらう。今回の戦闘ではアサヒちゃんの世話になりまくったホント。
神の調和+無限大の力を使われたとき
    かなりヤバイパターン。優先するのは前述の通りドーピング。バフデバフをかけた程度では次ターンのノヴァで確実に死人が出る。スマイルチャージ→マガオン→デカジャ→牙折り→ドーピング→アサヒちゃんが回復。

現宇宙の神を倒ししたことでダグザは肉体と人格の檻から解き放たれ、世界に溶けていく。残された主人公は新宇宙の神となるのであった。めでたしめでたし。いやめでたし…か? そのへんは後述。





気合を入れて難易度・大戦で始めたメガテン最新作、ちゃんとクリアーできてよかった。あ、いえその、この物凄いプレイ時間はすれ違い通信待機時間消費のために寝てる間とか昼間とかよく放置してたからです。以下に雑感を書く。
 
  • ダグザさん大好き。攻略情報の類は何も見ずに進めたんだけど、チャレンジクエストを全クリアし、あンのクソ幽霊のアイテム破壊にもめげずにクリアーまで漕ぎ着けられたのはダグザが気に入ったからだと思う。俺がゲームで重視するのは、やっぱりシナリオでもバランスでもなくキャラと世界観なんだなーと。俺は最近プレイするゲームにやたらCVがついてることには若干うんざりしてるんだけど、それをおいてもダグザのCVは格好良かった。どんなときでも落ち着いた感じでクールだったなあ。
  • 苦労した敵は、わざわざPT編成を書いたことからわかるようヴィシュヌフリンとYHVHかなあ。や、魔人は確かに倒せなかったけれどあれはノーカンだから。うちのシマじゃノーカンだから。他はせいぜい2乙ってところだ。これはボス戦向けのセオリーを早期に確立できたのが大きいと思う。つまり、全属性魔法を揃えた主人公が攻撃、あとの連中は補助系で守りを固める。敵の動きのネタがだいたい割れたと思ったら仲魔も攻撃に転じる感じだ。敵の攻撃がこちらの弱点属性と一致したときは耐性、無効持ちをスタメンに。攻撃よりも耐性が大事なので、そこはストイックにいくとよい。
  • 道中のほうは、PT全員にハマムドを持たせ、速攻で即死させていく。勝利の雄叫び+スマイルチャージ+ハマムドの組み合わせは雑魚戦において猛威を振るった。この組み合わせは早々に揃えておくべきだと思うぜ。主人公は勝利の雄叫びを取得することができないが、チャクラウォークと同質のアプリを取得していたので実質同じようなもの。軍勢相手に即死が効くのは嬉しいところで、軍勢があっという間に消滅するのを見るのは楽しかったよ。
  • YHVHの宇宙広すぎわろたァ!! しっかしATLASは、とりあえずラスダンはワープさせとけばいいだろって思ってるフシがあるよな…。
  • メタトロンの軍勢面倒すぎわろたァ!! HPいくつだよ、アレ。持っててよかったトラフーリ。ラスダンの雑魚は、どうせ仲魔にもできないので全スルーが正解でないかなと。
  • ちょっとした不満点だけど、称号の取得が通知されないのは面倒だったな。わざわざすれ違いコンテンツを開かないと新たな称号を得たかわからないってのはどうも。称号の解放条件がわからないってのも困ってる。例えば「アサヒをパートナーに100回戦闘した」ってのがあるけども、「1000回戦闘した」があるかないかも知りたいわけですよ。
  • 「と、とととトレードなんてあったんだ!?」アイテム全破壊についてはげんなりしたものだけど、それは俺がトレードという要素を知らなかったせいでもあったのだよ。会話コマンドのトレードは他のアプリ項目の取得を条件として目視できるようになるんだが、いや、気づかない人は気づかないだろこれは。そこも不満点。世界樹のスキルツリーのようにしてくれてたら優先して取りにいってただろう。このぶんではのがしている便利要素は結構ありそうだぜ。
  • で結局この話はめでたしなんですか? って話だけど。俺がダグザさんを応援していたのは、ああいう風に自分の望みをはっきり口に出し、ひとりきりで堂々と突き進んでいくサマがベリー気に入ったからだ。その甲斐あってエンディングで彼は本懐を遂げたわけなので、俺としては大満足の大団円だ。ただ主人公はこのあとどうするのだろうなー。まあそれはプレイヤーたる俺がどうするのかって問題でもあるんだけどさ。さしあたっては、よその宇宙から攻めてきたメシアが、「ここの神を叩き殺しに来たわけだけど、この神けっこういいセンスしてるよな…ちとこれは殺したくない」って思っちゃうようなビューリホーな宇宙を創造していくというのはいかがかな。
  • 引き継ぎバグについて。俺が見舞われたのは、引き継がれるDDS仲魔がストック内で違うレベルに変化し、二体に増えてて、ステータスを見ようとするとフリーズするというものだった。
  • ゲームカードにセーブしようとするとちょっとのろいようだ。SDカードのほうにセーブすると速いのでそっちを推奨。

DLCは今のところ一切買ってない。やっぱねえ、俺はDLC商法には反対だよ。DLCが隆盛したならば、基本的にゲームはDLCで拡張することを前提とした作りになっていっちゃうだろ。DLCにするのはあくまでオマケ要素だ、とかそういう風に言うことはできるだろうけど、一番大事なのは売上なのでどうしてもそういう方向に傾いちゃうだろ。俺はオフラインゲームの、購入したらもう自分だけで完結するところ、運営に左右されたりしないところが、オンゲと比べて気に入っている。でもDLC隆盛の行き着くところはオンゲと一緒じゃないか。それをDLC購入によって応援することになってしまうのは本意ではないのだ。だから、まあ最近のゲーム業界は大変だとか、そういうのも分かるんだけど、個人的には反対なわけよ。ゲームメーカの応援にはやぶさかではないけれども、この形での応援には反対、ってことだ。
オンラインゲーム界における「効率とは関係ないところにリアルマネーを要求するオンゲはいいオンゲ」という論を俺は気に入っている。たとえばキャラの着せ替えとか、ギルドハウスの装飾とかね。今のところメガテン4FINALのDLCもそういった類が多い。しかしだからといってこれはいいDLCだという事にはならない。この論は「いいオンゲ」についての論であって、オフゲには関係ない。
まあ話によるとDLCは随分と利益を上げているそうなので、どうしてもこれからはDLC中心に向かってしまうんだろう。というわけで、いかにDLCと気持よく付き合っていくか考えるのが、俺の課題だ。



そんなわけで、不満点がないわけじゃないけれどバリバリに楽しめた。これは多分夏に出るという世界樹5も即買いしちまうなーと。

 
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真・女神転生4FINAL 6.クリシュナ撃破まで



ナバールテメェ何してくれてんだコラ。



天使軍と悪魔軍が消え勝利に酔いしれる人々であったが、それは束の間の幻影にすぎなかった。じつは生きていたクリシュナと、彼の率いる多神連合により人々は続々と魂を抜かれ、宇宙の卵が顕現する。満月の夜に卵はかえり、この宇宙はぶっ壊れ人々は肉の身体を解き放たれるそうだ。いやそれって死ぬってことじゃねーか、そうはいくか、と宇宙の卵破壊に向けて意気込む仲間たち。だがダグザのゆく道は違った。彼の狙いは宇宙の卵を利用することである。破壊されちゃ困る。そんなわけで仲間たちも、クリシュナも、邪魔する奴は皆殺しにするところまで。
 
VS ハゲネ(ミッドタウンチャレクエ)
    ハマムド無効で、弱点なしかな? たぶん。
VS オンギョウキ(南砂町チャレクエ)
    ちょっとしたホラー演出があった。こういうの結構好きなのだ緑さんは。ハマ弱点で、魂破なんとかってスキルでHP1にしてくる。物理メイン。
VS デイビット(東狂浅舞十番)
    結論からいうとこの魔人野郎は倒せなかった。デイビット戦は10ターン経過で強制終了するものの与ダメは蓄積とのことだったが、これは嘘っぱちだ。毎回HPが赤いとこまでいくが、毎回HPが回復してやがる。倒せんよ、そんなん。戦術としては弱点のジオで攻めつつ、マカラカーンを張り、牙折りし、バフをかける。マカラコワースとデクンダを持っているのでそれでターンを消費させられる。さらに眩暈と混乱を撃ってくるんでようやく開放された精強の念珠あたりで対応したいところ。一番やっかいなのは、HPがレッドゾーンになると毎ターンマカラカーンを使うところだ。そのせいでジオが使えんので、火力不足で10ターン経過しちまう。おう、こっちにもマカラコワース使わせろや。
VS イザナミ(チャレクエ)
    静寂によるバフリセットからのコンセントレート、メギドラ、それに伴うニヤリで相性貫通の雷攻撃……って、鬼のようなコンボを放ちやがる。いやそれは運が悪すぎたにしてもコンセントレート→ターンまたぎ→魔法ラッシュをどうさばくかが問題だろう。ナバールにドーピングを使ってもらい、牙折りとマカラカーン(雷防止)、バフを切らさないようにしてなんとか撃破。ゲストのヒロシには常時攻撃をしてもらうこと。レベル80でクリアー。
VS オーディン(宇宙の卵)
    ザン弱点。相性貫通の雷攻撃と、オリジナルスキルのグングニルがメイン。まあ、火力はあるけどさんざん魔人と戦ったあとだとねえ。ちなみにグングニルは何の捻りもない普通の物理系攻撃だった。ザン弱点。
VS バアル(宇宙の卵)
    バフリセットからの物理攻撃がメインかなあ。物理攻撃がランダムなので無効吸収持ちがいるとグッド。ブフ弱点。
VS アプスー(宇宙の卵)
    マカラカーンに魔法撃ってきたのでバーカバーカと言っていたんだが、返す刀でスマイルチャージ→反射貫通→スマイルチャージ→反射貫通なるクソコンボをキメてきやがった。とまあそこにはビビったが、マカラカーン使わなければやってこないので普通に補助かけて撃破。ジオ弱点。
VS セト(宇宙の卵)
    デ系なし。積みまくれ!
VS イナンナ(宇宙の卵)
    こいつはいわゆるバリアチェンジの使い手で、火炎魔法の使用にともない氷結弱点に、衝撃魔法にともない雷弱点になる。それに加えてラスタキャンディとランダマイザを使ってくる。まあ、先回戦ったイナンナの残滓は弱点なしだったから手を焼いたけれど、弱点ができるならむしろ難度ダウンですよ。ところで考えてみれば、コイツって俺らと同じ戦術なんだよな。バフデバフ+複数属性魔法。撃破するとトキちゃんツンモードリターンズ。
VS ミトラ菩薩(宇宙の卵)
    アギ弱点。ハッハッハ、ミロクの頃と同じじゃないか成長がないなあチミは、とか思ってたら独善の契とやらで自動ラスタキャンディしやがった。というわけでコイツはアギ弱点だがアギ食らうとパワーアップする。大成長だわお母さんビックリだわ。幸い主人公にコンセントレイトとスマイルチャージを持たせていたのでニヤリコンセントからのアギダインを毎ターンやり、ターン終わりにはデカジャをかけるようにした。途中、デカジャ無効なるどグサレスキルを使ってくるが、まあなんとかなったな。
VS 元仲間たち(宇宙の卵)
    「情けをかけるな。決意を示せ!」とのことだったが、アイテム全破壊された俺に情けなどない。前半はナバールを即殺し、後半はイザボー、ハレルヤの順に倒せばいいかな。初見では、まさかこのタイミングでルート選択、戦闘になると思わなかったので主人公が雑魚戦でMPを使い果たした状態での開戦となり…、いや魔法特化の主人公がアイテム全破壊されたらお荷物でしかないですよ。仲魔ストックがたまたまMAXだったので何とかなった。
VS ヴィシュヌフリン(宇宙の卵)
    弱点なし。げきつよ。火力が小細工で何とかなるレベルを超えてるので、HP700超えの仲魔にドーピングをかけて挑んだ。主な死亡パターンはデ系→ジオダインorザンダイン→アンティクトンだったため、さらに衝撃耐性電撃耐性を準備。アギブフは使ってこないので気にしないでOK。ちょいとバフのほうまで手が回らなかったんだが、まあなんとかなった。動きとしてはドーピング牙折り牙折りメディラマアギダイン牙折り牙折りデカジャアギダイン牙折りって感じだ。撃破すると連戦へ。
VS ヴィシュヌフリン第二形態(宇宙の卵)
    だいたい第一形態のときの動きでよし。むしろバリアチェンジでハマムドが交互に弱点となるので楽。この頃になると雑魚戦対策に大体のメインメンバはハマムドを持っているし、道具の知恵も持たせているので。レベル98でクリアー。いや98って。その、あんのクソ幽霊のおかげでアイテム調達、金策に走るハメになり、その間に上がっちゃったのだよ。
 
ヴィシュヌフリン撃破メンバ(大事だったスキルのみ表記)
主人公
    ジオザン耐性装備/アギダイン/スマイルチャージ/牙折り
デミウルゴス
    道具の知恵・癒/牙折り/デカジャ/獣の反応/メディラマ/ハマムド
マーラ
    道具の知恵・攻/ドーピング/龍の反応/会心の眼力
シュウ
    牙折り/龍の反応/ハマムド/メディラマ
アイテムなど
    メパトラストーン/ハマムドストーン/生玉/宝玉



今週のダグザさん。





つまりダグザさんは、「世界とひとつになりたい」的な、フジリュー封神演義の妲己みたいな感じなわけか。そのためには魂を肉体に閉じ込めるYHVHが邪魔であり、その撃破を邪魔するダヌーや元仲間たちも敵なのだな。クリシュナもダグザと同じく現宇宙の破壊を志してはいるが、クリシュナは破壊後にすべての魂とひとつになろうとしておる。そんなんじゃ世界じゃなくてお前とひとつになっちまうじゃねーかというわけでこいつも敵なのだ。
けれどここでひとつ疑問が出てくるよなあ。ダグザは新宇宙で主人公を神にしてくれるつもりらしいが、それって主人公が新YHVHになっちゃって、結局元の木阿弥になっちゃうんじゃねーの? っていう。だから新宇宙ができたら、主人公ぶっ殺されちゃうんじゃね? っていう疑惑がなきにしもあらずだ。まあダグザは主人公をずっと見守ってきたし、主人公はそんなことはしないと信じてるのかね。

さて、あンのクソ幽霊の話に移ろうか。
仲間と袂を分かちダグザルートに入った際、ナバールがアイテムを全破壊しやがった。その影響で戦闘が熾烈を極めてやがる。大量のお香を破壊されたのもショックだよなー。いやその、そういうイベントを確認したところでリセットしてお香を使うだの、アイテム売り払うだのやりようはあっただろうけど、結構感情移入できるイベントだったんでリセットがためらわれてな…。まあしょうがないのだが。
なおそれに伴い金策の必要性が発生したのだが、それはファンドで地道に集めた。宇宙の卵のパレスがバインドボイス弱点なので、ひたすらファンド。あまりに退屈な作業ゆえ時間単位の収集マッカを計ったところ、だいたい15分で10万マッカ、30分で20万マッカって感じだった。

 
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真・女神転生4FINAL 5.天使軍悪魔軍撃破まで



全員にとっての目の上のたんこぶ、クリシュナ率いる多神連合は消えた。それじゃ元々やってた戦争に戻りましょうかというわけでみんな仲良く全面戦争に戻ることになる。無限発電炉ヤマトを舞台に睨み合う、メルカバー率いる天使軍。ルシファー率いる悪魔軍。フリン率いる人間軍。そこへちょっと通りますよとばかりに通りかかった主人公らがメルカバーとルシファーを叩きのめすところまで。いや、そんなことってありますかね…。
 
VS 天使の群れ(東のミカド国)
    パートナー封印が地味にキツイ。以下にバフを積むかがポイントか。1ターン目は全体物理を撃ってくるのでテトラカーンでGO。
VS アズラエル
    テトラカーンマカラカーンを交互に使ってくる。ブフ弱点。基本的に反射可能な魔法のみ撃ってくるので常時マカラカーンでいいだろう。最大の障害は、相手のカーンを勘違いしてつい攻撃ボタン連打してしまう自分。何回カーンに攻撃した、俺。ちなみに主人公に炎、ムド無効をつけ、マスターテリオン(炎、ムド無効)だけをPTに入れておけば完封できる。
VS シャックス(池袋チャレンジクエ)
    ジオ弱点。バフリセットがないので、基本補助セット(フォッグ、スクカ)を先攻でかける。マカジャマとパニックボイスが若干面倒なので、ハレルヤがずっとバステ予防してくれたら相当ラクになったはずだ。ハレルヤよ、パワーアップしてはしゃぐのは良いが、オメーは攻撃より補助で輝くタイプだと思うぞ。
VS アラハバキ(天王洲チャレンジクエ)
    銃無効、アギ弱点。マカジャマが効く。物理スキルを持ってないので切らさなければ勝負アリだ。
VS アメノフトタマ(チャレンジクエ)
    ザン弱点。
VS マーラ(木場倉庫チャレンジクエ)
    デクンダとテトラコワースにゲンナリだが、ずっと補助とテトラ張っていればターン消費をさせられるのだよな。ちまちまターンを削りつつ、弱点のブフで攻めればよい。
VS 黄泉の軍勢(チャレクエ)
    パニックボイスと物理だけなので、ハレルヤが予防してくれればノープロブレム。撃破後タマガミの残滓と連戦。
VS タマガミの残滓(チャレクエ)
    ハマとアギが弱点。太古の呪怨が山ほどのバステ付加をするスキル。風邪を付加し、悪化(風邪ひきのHPを1に)からの冥界波が凶悪だが、ハレルヤがずっと予防しててくれれば何でもない敵だ。ああ、ずっと予防しててくれればな! レベル74でクリアー。
VS ルキフグス(混沌空間B)
    ジオ弱点。マカラカーン、ザン系、銃系が主な攻撃だけど、デカジャもデクンダもない上にバステもないのではただの雑魚だ。
VS ベリアル(混沌空間A)
    ブフ弱点。なんとなく、思い込みで、物理メインかと思ったらアギ系メインだった。コイツはデクンダを持っているがその他特筆すべき点はなし。
VS シェムハザ(混沌空間 月貌楼)
    アギ弱点。ザンとかマカビルド(魔力UP)とか大怪光線(MPダメージ)が怖い。が、何度もいうがデカジャもデクンダもないなら敵ではない。コイツのイベントではハレルヤが格好良かったな。
VS メルカバー(無限発電炉ヤマト)
    えっ、こんなところで総大将とバトルになるんだ、と面食らいつつ。ムド弱点。適当な万能属性攻撃と、デバフ攻撃がメインだった気がする。途中会話イベントがあり、「答えない」を選んだら行動剥奪された。あと途中、人々が援護してくれるのを止めたら「やっぱお前悪魔の手先か!」などと言われてしまったんだけど、それを見たメルカバーが「好意からの言葉をそんな風に受け取るとは、人間、なんと醜い」みたいなこと言って防御力が下がってワロタ。繊細か。
VS ルシファー(無限発電炉ヤマト)
    まさかとは思ったがメルカバーからの連戦。ほんとこのゲーム、連戦に躊躇いがないな。ハマ弱点で、万能属性物理属性で全体攻撃してくる。だがまあ、メルカバーもそうだったんだけれどデカジャデクンダ使ってこなかったので補助かけたもん勝ちの戦闘だった。レベル78でクリアー。



雑魚用戦術とボス用戦術が固まってきた。
 
雑魚戦メンバー
    全員にハマムドを持たせておいて、先制ニヤリのついた奴が片端から即死をばらまく。ニヤリのつかなかったときのためにバインドボイスやパニックボイス、セクシーダンスも準備。雑魚戦は試行回数が多いので、なるたけパターン化しておくとラクだ。
ボス戦メンバー
    属性魔法、あるいは道具の知恵・攻を持たせておいてプレスターンを稼ぎ、フォッグブレス、溶解ブレス、ラスタキャンディでバフデバフを固める。

メルカバーとルシファーに会ったとき「我の側につきたまえ」のようなことを言われたが、アレは選んだらどうなっていたのだろうな。ロウルート・カオスルートはメガテンの恒例だけど、今回は話の流れ的に、コイツらにつくことは出来ないよな。しきりにスティーヴンに「中庸をいけ」と唆されているし、今回はロウでもカオスでもなく、ダグザかダヌーを選ぶ感じなんだろか。けど主人公はダグザに生かされている身なわけだし、選択肢なんて実質ないよなー。まあ俺はダグザさんがかなり気に入っているんで、どっちにしろ彼についていくと思うけど。

 
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真・女神転生4FINAL 4.徳川曼荼羅破壊まで



徳川曼荼羅破壊作戦という名のトキちゃん開発プログラムから、クリシュナ撃破まで。いやにあっさり倒せてしまったが、ダグザが撃破に乗り気なのはおかしい。復活させたのはダグザでもあるからだ。これはわっかりやすい復活フラグですね。
 
VS マルヲ(チャレンジクエ)
    マリンカリン弱点で大笑い。党員はハマ弱点で、本人には無効。
VS ケツアルカトル(錦糸町)
    ムド弱点。マカラカーンで雑魚と化す。ベノンザッパー投げてくるコトもあるので物理無効あるとなおよし。
VS ラリョウオウ、チン*3(チャレンジクエ)
    多分だけどチンへの銃のみ弱点。そのせいでどえらく地味で長い戦闘になっちまった。そのうえ全体毒とフォッグブレスを無尽蔵に吐くチンが猛烈に厄介だ。毎ターンチンにマリンカリンをかけ動きを封じつつ銃で殺し、補助を全がけしてラリョウオウを殴り殺すのが正解か。
VS ギリメカラ(新宿御苑、チャレンジクエ)
    まあギリメカラ自体は物理無効でジオ弱点ってだけなんだが、ノゾミのフォトフラッシュが激強だったのが印象的。
VS 徳川曼荼羅破壊作戦
    5つの寺をまわり守護者を叩き潰していくクエスト。黒のビシャモンテンがアギ、青のジコクテンがジオ、白のコウモクテンがザン、赤のゾウチョウテンがブフ、それぞれ弱点。黄のマリシテンのみ弱点なしでアギ無効だろうか。最後の一体を倒すと連戦へ。
VS イナンナの残滓
    全体氷、全体雷、全体炎をこちらの弱点にあわせて撃ってくる。他属性も持っているかもしらん。さらにマカラカーンに反応してメギドラ飛ばしてくるナメた幽霊だ。でもまあなんか初見で勝てた。レベル56はちと上がりすぎだったか?
VS ミロク菩薩
    と思ったらさらに連戦で、イベント戦かと思ったらガチバトルだった。嘘だろぉ!? 銃とアギが弱点。弱点消しの独覚はカウンター技なので殴ってはいけない。
VS シェーシャ三戦目(池袋)
    ブクロデビューでイメチェンを果たしたシェーたんだがほぼイベント戦。初見のボスにはフォッグ、ラクカ、スクカで様子見するのが定石になってきた。
VS アラミサキ(銀座晴海通り)
    ムドとマリンカリン弱点。パートナーを集中砲火してくるのがコイツの特徴だという話だったが、それってPT壊滅の危険性がほぼ無いってことにならね? 初見クリアー。
VS クリシュナ(築地根願寺)
    ムド弱点。毒龍のラーガ(全体毒・バインド)、夢想のラーガ(全体眠り・魅了)が非常にキツイ。いや実は今回はメディア役が這々の体で生き残ったことで持ちこたえ、初戦で撃破できたんだが。でも状態異常が課題だよなー。主人公にバステ無効装備が出てくればいいんだけど。なお撃破後に天使二体との連戦があるが連中はノーマルの雑魚なので適当に。
VS ガイア教徒たち
    このあと連戦なのでリソースをなるたけ削らないのが寛容。バインドボイスとセクシーダンスをばら撒きつつメギドあたりをぶっぱして片付けるのがいいかな。
VS アドラメルク
    ガイア教徒戦から連戦。基本的に、マカラカーンを切らさなければ順調にいくと思う。初戦では得意の補助全がけがリセットされ全滅した。



今週のダグザさん。



べた褒めじゃねーか!
さて難易度大戦でずっとやってるわけだが、ファッキンヤバスって事態には今のところなっていないな。せいぜい、先制されたらほぼ間違いなく死人が出るので、フィールドアクションで確実な先制が取れない東京マップ上でのエンカウントが非常に憂鬱なくらいだ。
最初のころに「すれ違い通信のせいで難易度が下がり若干興が削がれる」というようなことを書いたけど、それは杞憂だった。すれ違い合体が劇的に戦力増強へと繋がることってあまりないし、アプリポイントも、中盤以降わりとあそびが出てくるので最初期の40ポイントなど誤差のようなものだった。

 
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乾ルカ『君の波が聞こえる』



誕生日プレゼントに本をもらったんで読んだ。あらすじを見てみると、謎の城に閉じ込められる脱出系ストーリーのようだった。あ、これ好きだわ、絶対好きなやつだわ。ICO



ケンタローくんって子が海岸でボーっとしていると、人攫いに遭ってしまう。そこは感情のない城人なる住人が闊歩する、四龍海城という謎の城であった。ケンタローくんと同じく拐かされた人々は城からの脱出を試みるが、謎の力に阻まれて外には出られない。外に出るには出城料が必要らしいが、出城料が何かはこれまた謎。まあ監禁っていうか軟禁状態で、城のなかはぶらぶらしてもいいしゴハンも出るからのんびりやればいんじゃねって感じだが、実はそうもいかない。のんびりしていると人々は次第に感情のエネルギーを失い、己もまた城人になってしまうからである。まあそれはともかく、ケンタローくんは城の中で友達ができる。同じく軟禁された少年で、タカキくんという。ふたりはお互いに重いコンプレックスがあったが、友情が強くなるにつれ「コイツとだったらがんばれる」と元の世界に戻るため奮闘するのである。やがてふたりは城の門番に、お前たちは出城料を得たからそれを支払って出ていいぞと伝えられる。狂喜乱舞するケンタローくんは出城を果たすが、タカキくんは出城料の正体に気付ており、城に残ることを決める。彼にそれを失うことはできなかった。出城料は誰かを大切に想う、その気持ちだったのだ。



まず駄目出しになっちゃうけれど、ケンタローくんの察しの悪さがちと異常だよな。いちおう、彼はタカキくんと外の世界に出るのを非常に楽しみにしておりはよはよ!! というテンションだった、とか、どうにも外に出るのに乗り気に見えないタカキくんをとりあえず外に出しちまえと思っていた、とかエクスキューズを考えることはできるけどさ。ふたりが道を違ってしまった理由はケンタローくんの察しの悪さとタカキくんが出城料について教えなかったことだから、どうにもつっかえが残るよなあ。
けどタカキくんが教えなかったことにはきちんと理由があって、それはケンタローくんを外に出したかったからだろう。出城料の正体を教えたら、ケンタローくんはきっと残ろうとするから、どうしても彼を外に出してやりたいタカキくんとしては秘めざるをえなかったのだ。タカキくん自身が外に出るか否かについては最後まで揺れてるところがあったのだろう。

四龍海城のボスはあの門番ジジイで、一日4回呪いのボイスを出し、龍眼の収集をしている。そもそもどうして四龍海城は人々の軟禁をしているんだ、さらってきて初めから呪いのボイスを聞かせまくり、城人にすればええやんと最初は思った。が、おそらく城人化した人間も、定期的にボイスを聞かせなければ城人状態を維持できないんじゃないかね。
軟禁は趣味だろう。龍眼の収集をするために閉じ込めている。けど実利もあるように思う。ただ閉じ込めるだけだと暴れだす人もいるだろうが、そこで出城料のことを一番最初に明かしたことが活きてくる。多分だけど人は、「こうしたら出れる」という指針を与えられると暴れるのよりその方法を試すことにエネルギーを向けるようになるんじゃなかろうか。今回の場合はその方法がバレたとしてもジジイの思い通りなわけで、よく出来ていますね四龍海城。

ケンタローくんだけが記憶を失って城から出たことについてはもうひとつ意見がある。この間の『日々の泡』のときと同じような意見だ。この小説で作者が書きたかったのは友情の芽生えと発展の過程だと思う。もしも小説が終わってもふたりの友情が続いていたら、それは過程を書ききっていないことになり、この論文は未完成ということになる。というわけで最後に切り捨てたんじゃなかろうか。科学実験が終わったら実験器具を片付けるように、友情を描く作業が終わったらその気持ちと記憶を全部片付けたんじゃなかろうか。
謎の城の正体やらなんかの描写、ネタばらしが中途半端なのもそれで説明がつく。研究し、描き出したいのは城ではないのだ。あっちゃこっちゃに話が脱線する論文が読みづらいように、スコープをひとつに絞らないでいると本当に描きたいものがおろそかになってしまう。
まあそんなところではないかと推測してる。

ところでこの本は単行本版が文庫本化されたものなんだけど、タイトルが変わってる。もともとは『四龍海城』だったそうだ。出版社の事情か何なのかそのへんは知らないけれど、このタイトル変更は失敗だよなあ。文庫本のタイトル、魅力ゼロだぜ。

 
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